But du projet
Le but du projet est de spécifier un outil pour la
mise à disposition d'informations à but didactique sur
support électronique. Cette étude prend comme domaine
d'application les mathématiques pour lequel le modèle est
déployé. Outre son aspect pratique, le système
devrait également servir de base à des travaux de
recherche sur l'usage des NTIC dans l'enseignement et la formation.
Origine du projet
L'origine de ce projet se trouve au confluent de deux lignes
de travaux, les rallyes mathématiques et le projet Prof'Expert.
Les rallyes mathématiques
Les rallyes mathématiques allient à la fois une
action concrète (l'organisation de joutes
mathématiques entre les classes) et une action de recherche en
didactique (la construction et l'analyses de situations
mathématiques, l'étude des procédures de
résolution de problèmes, etc.) (pour une
présentation du rallye voir Jaquet, 1999).
Les données mises à disposition par l'analyse de
tâches et des productions des participants s'enrichissent
d'année en année et il devient de plus en plus difficile
de consulter les résultats présentés sous la forme
de rapports " classiques ". Les organisateurs des rallyes
souhaitent donc disposer d'une base de données facilement
consultable pouvant recueillir items, analyses de tâche,
statistique des résultats, etc. Cette base s'enrichirait de
façon continue.
Plusieurs références existent en ce qui
concerne la classification de problèmes mathématiques
(projet EVAPM, la classification adoptée
au sein des organisateurs du rallye mathématique
transalpin, les travaux menés à l'IRDP à
propos de la " testothèque, etc.).
Toutefois, on notera que les données à
enregistrer ont un aspect peu structuré et évolutif. Par
ailleurs, le projet prévoit des fiches
" interactives " (c'est-à-dire que certaines des
situations pourraient être présentées de
façon dynamique sur l'ordinateur). Il s'est donc
avéré que les travaux consultés devaient
être repensés dans ce sens. De fait, il a
été constaté que les informations à
enregistrer pouvaient s'inscrire dans le cadre des structures qui
avaient été mises au point pour le projet
" Prof'Expert ", qui est la deuxième origine du
projet.
De plus, on constate que dans plusieurs pays des rallyes sur
Internet ont vu le jour, ce qui n'est également pas
étranger à la forme prise par le projet.
Le projet Prof'Expert
Ce projet souhaite fournir à des
adultes et des élèves de début de scolarité
professionnelle un moyen d'exercer un certain nombre de savoir-faire de
base en mathématiques et en orthographe. Ce système est
encore assez utilisé mais nécessiterait une remise
à jour qui tienne compte des plates-formes multimédia
actuelles. Par ailleurs, la rédaction des contenus ne se fait
pas aisément. Bien que plusieurs outils aient été
créés à cette fin, ceux-ci n'appartiennent pas
(plus) à l'environnement classique des utilisateurs. De plus, le
nombre important de relations entre les différentes
unités d'information, rend les mises au point difficiles.
Les principes " pédagogiques " à la
base du système étaient : l'idée d'immersion,
la prise en compte du contexte, le développement
" participatif ", l'interactivité
privilégiée. Ils seront explicités ci-dessous.
En définitive, le projet s'appuie sur les structures
de Prof'Expert pour les données et certains de ses principes
pédagogiques pour la partie " dynamique ".
Le projet veut donc à la fois être un
" réservoir " statique de situations
classifiées (à l'intention des enseignants et formateurs)
et un organisateur d'apprentissage (à l'intention des apprenants
et élèves) (aspects d'interaction). C'est la
deuxième facette qui sera explicitée par la suite.
Place du système
Pour le situer dans la panoplie des moyens didactiques
sur support électronique, le système se veut
l'équivalent du polycopié par rapport au livre
imprimé. Il n'a pas la prétention de rivaliser avec les
produits multimédias " finis " que l'on trouve actuellement sur la marché.
Ce rapprochement avec le polycopié est utile selon plusieurs
points de vue : il permet de situer la qualité, moyenne, de
présentation attendue et les possibilités,
étendues, de modifications et d'enrichissement. Par ailleurs, il
met en évidence l'approche " document " qui est
adoptée. En effet, pour la production d'environnement
d'apprentissage, les approches les peuvent être diverses et
relever aussi bien de méthodes informatiques (approche
" objet ") que des méthodes en usage dans les
métiers de médiatisation (approche par
scénario). L'approche " document " est à ce
titre plus familière aux formateurs.
Le choix des outils
Pour des raisons évidentes d'économie, et
aussi pour pouvoir mettre à disposition les données du
rallye sur l'Internet, l'idée de base est d'utiliser le plus
possible des formats standard (écriture des documents) et des
outils (navigateurs) de l'Internet.
Ces outils ne permettent pas des ajustements aussi fin que l'on peut
souhaiter, mais leur relative robustesse, leur large diffusion, leur
possibilité d'extension compensent ce désavantage.
Ce qu'on perd: Tout d'abord un environnement de
développement uniforme (actuellement tous les outils sont en
Prolog). Toutefois les outils liés à l'Internet,
même s'ils sont plus hétérogènes, peuvent
s'interconnecter facilement dans la mesure où les standards
d'intercommunication sont respectés.
Par ailleurs, l'organisation de l'interface, dans la version actuelle,
tient compte de nombreux paramètres au niveau des couleurs, de
la disposition, etc. qu'il sera difficile de reprendre. Une certaine
souplesse de présentation sera donc perdue, de même que
les liens multiples et les possibilités de
réactivité étendue (tout mot est susceptible
d'être "cliqué" dans la version actuelle).
Ce qu'on gagne: Bien qu'actuellement Prof'Expert s'appuie
sur un standard hypertexte (HAM), celui-ci n'est pas d'un usage
courant. En adoptant les standard de l'Internet, cela permettra plus
facilement de profiter de collaborations diverses et d'outils mieux
connus pour la mise au point de documents. Par ailleurs, le
système sera multiplateforme et pourra profiter des formats
multimédias les plus usuels.
A noter que si le système pourra être utilisé sur
l'Internet, il sera également possible de l'installer sur des
réseaux locaux (" intranet " des écoles). Il
pourra également être utilisé sur des postes
isolés dans la mesure où il devient aisé
d'installer des serveurs web sur des machines personnelles.
Principes pédagogiques : interaction,
immersion, contexte
Ces trois aspects entretiennent un rapport étroit
mais complexe :
Privilégier les aspects d'interaction (interactivité
forte). Le secteur des " systèmes tuteur
intelligents " (ITS) est un secteur important dans l'usage des
NTIC pour la formation et l'éducation. L'enseignement
" intelligemment " assisté par ordinateur (EIAO), dans
sa forme primitive, proposait un modèle d'enseignement
basé essentiellement sur une expertise des contenus. Par la
suite, dans un mouvement de construction sociale de l'intelligence les
aspects d'interaction ont pris une importance accrue (Linard, 1998).
Dans le cas de Prof'Expert on a également fini par
privilégier le développement d'outils d'interaction
(diversité des messages par exemple) au détriment des
modules d'expertises diverses. Pour cela ont
été créés diverses façons
d'interagir avec le système parfois simplistes ou un peu
gratuites et artificielles (ajustement des messages, construction
progressive de l'information, etc.). Ces possibilités sont aussi
vues comme autant de repères qui servent de base de discussion
entre les apprenants ou de ceux-ci avec leur formateur.
L'idée d'immersion revêt diverses facettes. D'une part,
elle sous tend un environnement riche qui permette à l'apprenant
" d'être " dans la matière (la mathématie
de Papert). Elle fait appel à la curiosité de
l'apprenant, à son plaisir de la découverte. Elle va lui
permettre, selon cette philosophie, de structurer sa pensée, lui
demander d'adopter une méthode de recherche, de mémoriser
des lieux. Pratiquement le système hypertexte réalise cette idée. Les activités
proposées sont diverses ce qui évite de la monotonie,
l'interface unique de navigation assure une certaine
homogénéité à l'ensemble. Les moments de
théorie (apport théorique) et de pratique
(séquence interactive) se complètent les uns les autres.
La création d'un système cohérent, même
complexe, permet également d'atteindre, par usage
répété, un rapport de
complexité favorable.
L'idée d'immersion demande par contre de fournir des
repères aussi bien pour retrouver des informations
déjà vues que pour échanger avec collègues
et formateurs. Ce repérage sera introduit par une
métaphore d'organisation spatiale.
A noter que l'idée d'immersion peut paraître contraire
à certaines conceptions de l'apprentissage qui
préconisent une organisation des progressions qui évite
à l'apprenant de se perdre en chemin. Dans la conception qui est
présentée ici, cette structuration est demandée
à l'apprenant en se souvenant que le système prend en
compte l'ensemble du contexte de l'apprentissage et que le
système est avant tout considéré comme un
assistant du formateur. Le système va lui faciliter les
tâches un peu rébarbatives et fournir des pistes de
discussions. Si certains outils pourront apporter quelques aides
(suivi) à l'animateur de formation, il lui reste la
possibilité (et la responsabilité) d'orienter les
apprenants selon l'angle d'ouverture qu'il aura choisi.
Le développement participatif
Trois acteurs apparaissent autour d'un produit éducatif,
l'apprenant, le formateur et le réalisateur du système.
L'idée est de pouvoir faire collaborer ces trois acteurs dans le
sens où l'outil n'étant pas neutre, il est important que
chacun puisse se l'approprier et qu'aucun ne soit un
" jouet " du système (et des autres partenaires).
L'approche " document " permet déjà une bonne
partie de la prise en charge par les formateurs et les apprenants.
Cette prise en charge peut encore être améliorée,
quoique artificiellement, par l'introduction de différents
paramètres (formulation des messages, par exemple). Si le
produit initial est tributaire de prises de décisions techniques
inévitables, le produit qui se fait (aspects techniques et
contenus) peut être l'affaire d'un groupe élargi
intégré par les trois partenaires.
Description du système
Métaphore
La notion de métaphore est bien connue dans le
monde du "design" des interfaces avec notamment
l'exemple historique du " bureau " du MacIntosh. La
métaphore est un élément qui assure une certaine
cohérence au système lors de sa réalisation. Elle
fournit également des repères aux utilisateurs du
système et, ce point est moins souvent cité, peut
faciliter l'interaction entre les utilisateurs que ce soit en cours de
travail sur l'ordinateur ou de façon différée
(synthèse en groupe, par exemple).
Plusieurs auteurs, dans le domaine de la réalisation de
systèmes d'enseignement assisté par ordinateur (EAO)
utilisent également cette approche que ce soit sur un plan de la
" motivation " (en mêlant par exemple
géométrie et histoire), au niveau didactique ou plus
globalement méthodologique. Crossley et Green (1985)
introduisent notamment la métaphore du
" marché ". un problème étant
posé, il s'agit pour l'apprenant d'aller chercher les
éléments permettant de le résoudre. Cette
métaphore introduit l'idée d'une quête
(relativement limitée) et s'inscrit dans une perspective
constructiviste de l'apprentissage.
La métaphore générale qui permet d'intégrer
ici les deux projets, est celle du " musée ". A tout
critère de classification d'une information est associée
une localisation spatiale. Les utilisateurs, comme les
créateurs, peuvent donc utiliser aussi bien des repères
visuels que des découpages classiques en chapitres,
sous-chapitres, sujets, etc.
Par rapport à la métaphore du marché, cette
métaphore étend l'idée de quête et autorise
de se perdre (mais avec des moyens de navigation simple) ce qui
est parfois contraire à certaines conceptions de l'apprentissage
comme on l'a noté ci-dessus à propos de l'idée d'immersion ! Comme dans un musée, un
parcours est parfois nécessaire avant d'atteindre l'information
recherchée (l'utilisateur est dans la base de
donnée). Toutefois, l'outil proposé est relativement
neutre et permet diverses configurations (visites guidées,
parcours obligés ou restreints en fonction du profil de
l'utilisateur, activité restreinte à une partie du
musée, etc.). Elle dépend également du contexte
pédagogique dans lequel se déroule l'utilisation du
système, des choix du formateur). Mais le fait de mener une
quête devrait avoir des retombées au niveau du
développement d'habiletés génériques
(représentation dans l'espace, stratégie, etc.) et aussi
au niveau du processus de mémorisation.
Les interfaces
Il y a deux types d'interfaces : les interfaces de
navigation et les interfaces de consultation-interaction. Les
interfaces de navigation font référence à la
métaphore choisie et représentent divers endroits du
musée. Une double classification de la matière est
utilisée : une version spatiale et une version qui
procède au découpage standard des contenus. Les
interfaces de consultation-interaction découpent l'écran
en diverses zones : texte principal, texte secondaire, liens, etc.
Interface de navigation : Elle présente les principales divisions de
l'organisation spatiale et des contenus : les parties/cadre
(Pratique, Théorie, Situations, etc.) , les
étages/domaines (par exemple " Nombres et calcul "),
les zones/sous-domaines (Relations numériques, etc.) et les
salles/sujets (Bases de numération). Des signes visuels (frises,
images d'un lieu) permettent d'améliorer le souvenir du passage
(navigation), l'identification lors de discussion avec des partenaires,
la mémorisation des concepts abordés.
Interface de
consultation-interaction : Elle
comprend cinq zones (en l'état actuel) : la zone de
l'information principale et celle de l'information secondaire (note),
la liste des autres documents liés au même sujet (contenu
de la salle), la zone de navigation (sortie et changement de salle),
les liens liés à l'information. La disposition effective
de ces cinq zones peut être modifiée.
Les questions de recherche associées
Les questions de recherche abordées ici concernent
l'usage de systèmes informatiques pour les apprentissages et
n'abordent pas des aspects de didactiques plus spécifiques.
L'usage de l'ordinateur et les capacités de
représentation dans l'espace
Il est vraisemblable que la montée des mondes virtuels
ait pris l'évolution de l'espèce de court ; dans
l'urgence les capacités spatiales se sont
révélées les mieux adaptées pour faire face
au besoin provoqué par les interfaces de navigation. Des
hypothèses ont été émises par P. Greenfield
(1993) concernant le lien entre les capacités à utiliser
un logiciel " complexe " et les capacités à se
représenter des objets dans l'espace. L'observation de l'usage
du système basé explicitement sur des repères
spatiaux permettraient d'affiner certaines de ces hypothèses et
d'en confirmer ou infirmer certains aspects. En particulier, on peut
faire l'hypothèse que lors de la description du système
par les utilisateurs (lors de discussions spontanées ou
provoquées), ceux-ci pourraient selon le cas se
référer à ces aspects spatiaux plutôt
qu'à des marques de contenu.
L'aide à la mémorisation
Ce point est un complément au précédent. Il
s'agirait de vérifier si les dispositions spatiales
adoptées aident à la mémorisation de certaines
notions. Les hypothèses qui sont à la base de cet aspect
de la recherche (et de la métaphore adoptée) sont
inspirées du travail de Jacques Roubaud (1993) sur les lieux de
mémoire. Elles devraient encore faire l'objet d'une recherche
documentaire plus poussée et spécifique dans le domaine.
Les interactions sur le réseau entre les partenaires
Lors du développement du projet Prof'Expert
différents types d'interactions entre les partenaires ont
été observés (idée de développement
participatif). Il était également prévu de
poursuivre ces études au niveau des interactions
médiatisées par le réseau. Ces observations n'ont
pas pu être menées faute d'un réel
développement en continu du système après qu'il
ait été installé. Le nouveau projet reprendrait ce
point.
Par ailleurs, des enseignements généraux pourront
être recueillis sur les modes de parcours des informations
(l'enregistrement des parcours à but de recherche) par les
différents utilisateurs, ceci dans le prolongement des
premières observations faites par E. Bourquard (1998) et en
prenant comme référence les travaux de J.-F. Rouet
(1995).
D'autres questions doivent être gardées en mémoire.
En particulier en ce qui concerne les présentations
multimédia, il faut juger de l'apport respectif des
différents canaux dans les interactions multimodales. Certains
travaux montrent que la richesse n'est pas forcément gage
d'apprentissage, ceci en raison de surcharge cognitive due à des
interférences entre les différents canaux (voir Dubois,
Tajariol, à paraître).
Aspects techniques
Le système est constitué de données et
d'un ensemble de modules parmi lesquels il faut distinguer les modules
d'interaction et ceux liés à la gestion du système.
Les données
Les informations présentées à
l'utilisateur (les fiches) sont stockées sous la forme de
documents XML. Ce format est à la fois
souple et facile d'emploi. A noter que si l'on voit apparaître
XML dans plusieurs projets lié à la diffusion de document
sur l'Internet, les objectifs poursuivis peuvent être divers.
Certains projets de spécification sont notamment liés
à la réutilisation de documents (Crampes & ali,
1999). Ici la perspective est surtout de fournir une approche par
écriture de document. Si le format XML est utilisé c'est
évidemment parce qu'il constitue un standard, mais aussi parce
qu'il permet une description proche de l'aspect déclaratif du
langage Prolog avec lequel les modules sont développés et
aussi de sa parenté avec HTML qui est un langage relativement
bien connu.
Quelques tables (bases de données) permettent de réaliser
des index.
Les modules
Les modules de gestions sont essentiellement au nombre de
deux : 1) le module WXGOTO (serveur) pour gérer les
inscriptions, assurer le contrôle du cheminement des
utilisateurs, générer les différents interfaces de
navigation ; 2) le module WWWXML pour
transformer les documents XML en " flux " HTML à
partir de " scripts " (feuilles de style dynamiques) XSL
(génération des interfaces de consultation).
Par ailleurs, un certain nombre de modules en JavaScript,
chargés sur le " client ", permettent d'assurer des
contrôles et de maintenir à jour l'état du
système du côté client.
Les modules liés aux interactions reprennent les
fonctionnalités de ceux de Prof'Expert, mais d'autres types de
modules pourront voir le jour qui mettront en œuvre les outils standard
utilisés sur le web (java, flash). Des interactions simples sont
aussi fournies en JavaScript. Actuellement, ce sont des maquettes qui
ont été développées afin de permettre de
juger du concept global. Plusieurs autres modules restent à
développer si l'on veut profiter de l'intégralité
des données de Prof'Expert.
A noter que d'autres interfaces, voire d'autres types de serveurs
pourront être créés à partie des
spécifications qui sont fournies. Un navigateur ad hoc
(intégrant comme classe les interactions déjà
réalisées) devrait être facilement
réalisable en Java.
Pour conclure
En définitive, le projet offre une aide à
l'organisation, un " container ", un certain nombre de
concepts pour exprimer des actions pédagogiques et quelques
outils qui constituent des exemples d'applications possibles. Sur cette
base divers scénario peuvent être
développés : recherches simples d'information,
visite guidée, rallye (jeu de piste), etc. L'orientation
" document " est aussi une spécificité du
projet. Mais ce qui distingue ce projet ce sont certainement les
principes pédagogiques et la métaphore qu'il propose
(impose). Il s'agit toutefois de ne pas oublier que les
d'environnements techniques abondent, parfois soutenus par des
" communautés " importantes. Le projet
" Ermitage " n'aura de réelle valeur que par les
données qu'il mettra à disposition et les utilisateurs
qu'il saura intéresser.
Notes
0) Le projet Prof'Expert a
été subventionné par la WBO et soutenu par le
Centre professionnel du littoral neuchâtelois et l'office
neuchâtelois de l'emploi.
1) EVAPM est un projet de longue date
mené par l'IREM de Franche-Comté qui consiste à
alimenter une base de données de questions d'évaluation
en mathématiques. Cette base est actuellement diffusée
sous la forme d'un CD-ROM et sur Internet.
2) Plusieurs systèmes ont vu le jour qui
permettent des " animations " pédagogiques sur
Internet. Un des plus connus actuellement est vraisemblablement WebCT.
Ce système organise un certain nombre d'outils standard (forums
de discussion, agenda, etc.) et propose des outils spécifiques
qui permettent de réaliser des index, des glossaires, des tables
des matières, de gérer le suivi des étudiants,
etc. Un système d'échange de fiches, d'images, etc. est
également proposé par la Société WebCT. De
même, celle-ci édite et diffuse des produits
achevés (les e-pack). (www.webct.com)
3) Mais ce rapport prend parfois un autre
sens : par exemple. Il existe un module expert pour la
résolution de problèmes de proportionnalité.
Plutôt que d'aider l'étudiant à trouver la bonne
méthode, il lui permet de comparer diverses méthodes.
4) Voir Pochon (1993) pour une liste de quelques
idées pédagogiques liées aux hypertextes de
même que Bruillard & de La Passardière (1998). Dans ce
dernier article, le lien entre le domaine des hypertextes et Internet
est évidemment mentionné. Les auteurs font la remarque
fort pertinente que le discours ambiant propose comme
caractéristique principale de l'Internet l'accès direct
à l'information alors que l'enseignement est avant tout affaire
de médiation.
5) Un système informatique destiné
à l'apprentissage mêle trois types de
complexité : complexité des contenus,
complexité dans leur organisation et complexité de
l'utilisation des outils de " navigation " (complexité
de l'artefact). Le rapport de complexité d'un système :
complexité de l'artefact rapporté relaté à
la complexité de l'organisation et des contenus (Pochon, Perret,
1997) doit être le plus faible possible. Ce rapport est à
relier au phénomène de charge cognitive. Il faudrait
encore tenir compte de la composante pédagogique qui peut se
cacher au niveau de l'organisation des contenus.
6) Aspects théorisés par
exemple par Shneiderman (1992). Greenberg & Roseman (1998) montrent
par ailleurs l'intérêt des métaphores spatiales.
7) Par exemple Séjourné
(à paraître) spécifie un système où
le but recherché est justement d'éviter que l'utilisateur
se perde.
8) Plusieurs DTD locales sont
développées qui sont intégrées peu à
peu à une DTD générale (PEXP).
Chaque DTD définit des zones où XHTML peut être
librement utilisé. Ces zones seront normalisées peu
à peu.
9) Un logiciel a été
développé, UXML, qui permet de
réaliser des données en XML, de contrôler leur
validité et de les transformer en un format plus adapté
au manipulations ultérieures. Ce logiciel contient
également un moteur XSLT qui permet de transformer les documents
XML en flux HTML. C'est le même moteur (WWWXML) qui est
intégrable à un serveur Web.
10) Les capacités citées
souvent par Jacques Perriault concernant la démarche inductive,
le traitement parallèle, les capacités langagières
et la mémorisation. Par ailleurs, les capacités
liées à l'usage d'hypertextes souvent mentionnées
recouvrent les aspects suivants: prévision,
récupération (lorsqu'on est perdu), repérage,
planification.
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