Apprentissage assisté par ordinateur et interaction homme-machine: étude de cas. Actes des premiers entretiens internationaux sur l'enseignement à distance, Poitiers 25-27 octobre 1995. Paris: Centre National d'Enseignement à Distance.

Michèle Grossen: Université de Lausanne
Luc-Olivier Pochon: IRDP

Résumé

L’usage de l’ordinateur devient de plus en plus courant dans les dispositifs d’enseignement à distance. C’est même la façon dont l’enseignement à distance (pris au sens large) s’introduit à certains endroits, notamment en Suisse. Cela peut se faire de diverses manières, individualisation de l’enseignement en « atelier », distribution de disquettes comme compléments à des cours présentiels, utilisation de services de transmissions de données (vidéotex, télévision interactive, etc.).

Aux possibilités étendues offertes par la technologie correspond la nécessité de dépasser les conceptions généreuses qui ont souvent présidé à l’utilisation des « nouvelles » technologies de l’information et de mieux comprendre les facteurs qui sont à la base de la réussite ou au contraire de l’échec de certaines entreprises. L’ordinateur ajoute sa dynamique propre au processus d’enseignement et la maîtrise de la logique de l’usage n’est pas chose aisée. Le nouvel acronyme WYDINWYG (What you design is not what you get) pose la question: pourra-t-on disposer de systèmes infaillibles et des utilisateurs se conformant strictement aux directives? La question reste posée. Toutefois, dans cette attente nous essayons de participer à l’examen de l’origine des dérives constatées et à donner un cadre au regard que l’on peut porter sur le phénomène. Une approche de type psychosociale semble s’avérer fructueuse qui propose que l’interaction homme-machine soit considérée dans un sens plus large qu’elle ne l’est parfois. Pour cela nous proposons de définir un espace interactif, qui naît entre l’utilisateur et la machine.

Pour illustrer cette approche, nous explorerons cet « espace » sur la base d’exemples. Une étude de cas sera présentée qui concerne la « remise à niveau » dans le domaine des savoirs de base (calcul, résolution de problèmes, orthographe, ...) de jeunes en début de scolarité professionnelle ou d’adultes en stage de reconversion professionnelle. Les observations recueillies montrent le fait que l’ordinateur ajoute à la situation d’apprentissage quelques facettes spécifiques. Nous en retiendrons quatre: La première facette concerne le rapport que l’utilisateur établit avec la machine, relations qui évoluent au fur et à mesure que l’utilisateur acquiert de l’expérience. La deuxième facette concerne les interactions sociales entre utilisateurs, interactions dont la forme peut varier selon l’activité menée sur l'ordinateur. La troisième facette touche aux représentations que l'usager se fait de la machine et aux processus intersubjectifs en jeu dans l'interaction homme-machine. Finalement, la quatrième facette illustre les processus de constructions intersubjectives homme-machine au niveau des relations directes ou « médiatisées » entre usager et concepteur.